Pages

Showing posts with label Teknik Digital. Show all posts
Showing posts with label Teknik Digital. Show all posts

Wednesday, September 17, 2014

Rangkaian Flip-Flop

     Rangkaian logika berurut dibedakan atas dua jenis, yaitu serempak (synchro nous) dan tak-serempak (asynchronous). Dalam rangkaian serempak, perubahan keadaan keluaran hanya terjadi pada saat-saat yang ditentukan saja. Walaupun masukan  berubah diantara selang waktu yang ditentukan itu, keluaran daripada rangkaian itu tidak akan berubah. Berbeda dari rangkaian yang serempak, keluar­ an dari pada rangkaian tak-serempak berubah menurut perubahan masukannya dan keluaran itu dapat berubah setiap saat masukan berubah. Umumnya rangkaian tak-serempak ini memakai unsur tundaan waktu pada lintasan umpan baliknya. Tundaan waktu ini biasanya diperoleh dari gerbang-gerbang pada lintasan itu. Adanya tundaan waktu itu kadang-kadang membuat rangkaiannya tidak stabil dan rangkaian mungkin mengalami kondisi berpacu (race condition) dimana satu per­ ubahan masukan menyebabkan lebih dari satu perubahan keluaran. Karena kesu­ litan ini, dan juga karena pemakaiannya tidaklah seluas pemakaian rangkaian serempak, maka rangkaian tak-serempak tidak dibahas dalam buku ini dan di- cadangkan sebagai materi untuk pembahasan rangkaian logika lanjutan. Unsur pengingat (memory) yang paling umum dipakai pada rangkaian ber­ urut serempak adalah flip-flop. Setiap flip-flop dapat menyimpan satu bit (binary digit) informasi, baik dalam bentuk sebenarnya maupun bentuk komplemennya. 
      Jadi, flip-flop, pada umumnya mempunyai dua keluaran, yang satu merupakan komplemen dari yang lainnya. Tergantung atas cara bagaimana informasi di­ simpan ke dalamnya, flip-flop dibedakan atas beberapa jenis, RS, JK, D dan T.

Monday, September 15, 2014

Sistem Bilangan

Untuk mempelajari bahasa rakitan kita harus mengenal beberapa sistem bilangan yang
sangat berguna dalam pengaksesan port ataupun menghafal kode ASCII yang penting. Bilangan
desimal sering kita gunakan sehari-hari untuk segala keperluan, sedangkan bilangan lainnya
sangat dibutuhkan dalam pemrograman bahasa rakitan atau assembler, karena bahasa ini
dipakai untuk menjalankan sistem mikroprosessor. Setiap mikroprosesor memiliki bahasa rakitan
sendiri. Adapun sistem bilangan yang dipelajari adalah sebagai berikut : 

  1. Bilangan Biner 
    Bilangan ini hanya mengenal angka 0 dan 1 sehingga bilangan ini berdasar 2. Cara mengkonversi ke bilangan desimal adalah dengan mengalikan dua dengan pangkat N (suku ke-N) seperti bilangan desimal mengalikan 10 dengan pangkat N      Contoh:
      1110   (biner)   dikonversi ke desimal menjadi :
    (1 * 23) + (1 * 22) + (1 * 21) + (0 * 20) = 8 +  4 + 2 + 0   
                                              =   14 (desimal)
    -    Operasi tambah pada sistem biner :
          0  +    0   =   00
         1   +    0   =   01
         0   +    1   =   01
         1   +    1   =   11
         Contoh : 1110001 + 1011000  =  11001001   (biner)
          desimalnya :  113 + 89 = 201 
  2. Bilangan Oktal
    Bilangan Oktal merupkan bilangan berdasar 8. Jadi bilangan ini hanya terdiri dari angka 0 hingga 7.  Konversi bilangan octal ke desimal mempunyai cara yang sama dengan bilangan biner, hanya memakai bilangan dasar 8. Contoh: 
     355 bilangan octal ke desimal
    355 oktal = (3 * 82) + (5 * 81) + (5 * 80)
              =    192   +   40     +   5
              =    237 desimal
  3. Bilangan Desimal
    Bilangan ini sudah tidak asing lagi, karena digunakan dalam kehidupan sehari-hari.  Sistem bilangan ini terdiri dari angka 0 sampai 9 dengan menggunakan dasar 10. 
  4.  Bilangan HexadesimalBilangan ini mutlak harus dikuasai, karena dalam bahasa rakitan kita sering menemukan bilangan ini. Kode ASCII ditulis dalam bilangan hexadesimal yang mewakili huruf, angka, tanda baca dan karakter unik lainnya sebanyak 255 buah. Bilangan hexadesimal merupakan bilangan dasar 16 terdiri dari : 0123456789ABCDEF Cara mengkonversi ke bilangan desimal sama dengan biner dan octal. Contoh:
       3A hexa =  (3 * 161) + (10 * 160)
               =     48     +    10   
               =     58 desimal  



Gerbang Dasar & Tabel Kebenaran

Harga peubah (variabel) logika, pada dasarnya hanya dua, yaitu benar (true) atau salah (false). Dalam persamaan logika, umumnya simbol 1 dipakai untuk menyatakan benar dan simbol 0 dipakai untuk untuk menyatakan salah. Dengan memakai simbol ini, maka keadaan suatu logika hanya mempunyai dua kemung­ kinan, 1 dan 0.  Kalau tidak 1, maka keadaan itu harus 0 dan kalau tidak 0 maka keadaan itu harus 1. Operasi yang paling mendasar dalam logika adalah penyangkalan dengan kata-kata "tidak" (NOT). Jadi, "benar" adalah "tidak salah" dan "salah" adalah "tidak benar". Operasi ini dikenal secara umum dengan nama "inversion" yang disimbolkan dengan garis di atas peubah yang disangkal ataupun tanda petik (') di kanan-atas peubah itu. Dengan notasi ini, maka logika penyangkalan dapat ditulis­ kan sebagai : = 0  dan  0 =  1   atau:    1’ = 0  dan    0’ = 1 Gerbang elektronik yang berfungsi menidakkan ini disebut gerbang NOT dan sering juga disebut "inverter". Bila masukan gerbang NOT